オープンワールドゲーム進捗-3

August 11, 2017
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設計方針の徹底

自動生成が最優先のため、従来式の「名前に対してパラメータを設定する」のではなく、 一貫して「パラメータの組み合わせに対して名前をつける」方針で行きます。
これにより、名前がなくてもテスト可能になります!!

さらファジー推論から、「名前に対する距離」によって名前を決定する方式にします。

これにより、名前が疎な状態でもとりあえず名前が付き、名前を追加すればどんどん豊かになります。

変数の洗い出し

変数の洗い出しを試みます。ざっと抜き出します。

キャラクター

武器

防具

食料

薬品

宝石

アイテムのモデル化

パラメータが少ないため、その生成過程をある程度複雑にする必要がありそうです。 いったん下の式で決定します。

Strength = pow(A, B+1) * (C+1)

クラフトのモデル化

合成は、合成元の一次リソースの、ABCそれぞれ加算することにします。 加算リソースの数が多いほど、時間がかかり、最大寿命がさがります。

復元は、投入した一次リソースのABCが元アイテムに近いほど、回復率が上がります。 また、リソースの投入量が多いと、時間がかかります。

分解は、分解元のABCを分割し、その仕切りをランダムに動かします。 かける時間を長くとるほど、分割数がへり、ランダム度が増します。

ABCの高さ=価値にします。また、数を束ねられることで、
価値が低いリソースでも一応活用法があります。


輪郭がみえてきました。そろそろ手を動かしたいです。

オープンワールドゲーム進捗-2

August 10, 2017
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オープンワールドゲーム進捗-1

August 9, 2017
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私が感じる、オープンワールドの面白さ

August 7, 2017
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