オープンワールドゲーム進捗-2

August 10, 2017
creator engineer game-progress


さて、トップダウンで考えて、ボトムアップに実装しましょう。

大きな枠組み

考えます。まず提供したい体験。ここは引き続き

健気な美少女を何度も困難な目にあわせることで、健気さを感じるとともに、いたたまれない気持ちになる。
これにより解決したい欲求は、性欲、養護、屈従。

です。この手段として、「ローグライクオープンワールドRPG」という、大きなものを選択します。

主人公の目的

決めないと困難も確定しません。なのでローグライクゲームにおいて、絶対存在する目的を仮置きします。

「生きる」

です。

死を定義する

敗北条件、つまり死を定義します。

主人公側にはヒロインがいます。 ヒロインの生存が、主人公の目的かつプレイヤーの目的にする必要があります。

なので、主人公はヒロインが存在するまで死なないようにします。

これを死亡条件とします。

変数を自由連想

さらに変数を洗い出すために、だだっとアイデアを吐き出します。

主人公の役割

ヒロインが回復、つまり補給線を担当するので、主人公は攻撃・防御担当になります。

クラフトもヒロインが担当します。つまり、ヒロインが一生懸命つくったものを使います。
いいじゃないですか。ときどきへんなものができて、それを黙って使うとかもよいですね。

クラフト

錬金術を下敷きにして考えます。マナを消費します。

できそうなこと

純化のイメージは、例えば太い木の棒であっても、武器として利用し続けると、 木の棒に「武器」としての経験が蓄積します。それを引き出すことで、「銅の剣」 に変化する、そんな感じです。

錬金術とは別に、軽加工はできたほうがいいかもしれません。

困難

主人公一行が遭遇する困難を考えます。

モンスター

積極的にリソースを減らしにかかる、最も動的な困難です。

トラップ

一定条件を満たすと発動し、リソースを減らします。

災害

徐々にリソースを減らす、設置型の困難です。

障害物

一行の移動を妨げます。

アイテムデータ方針

一般的にアイテムを決め、それに対して効果と効果量を決定します。
ですがこれは自動生成とすさまじく相性が悪いです。

なので発想を逆転して、効果と効果量に対してアイテム名を付けます。

たとえば、生成されたアイテムの効果がライフ即時回復ですと、 0~10だと薬草、10~50だとポーション、50~でエリクサー、といった感じです。

単一効果ですとありがたみはあまりないのですが、 複数の組み合わせを持った場合、ファジー推論と組み合わせて多大な効果が期待できます。

非ファジー化を行えば、組み合わせは有限です。
つまり、作業としては組み合わせすべてに名前をどんどん割りあてればよいことになります。


最小構成の輪郭が見えるまでどんどん掘り下げていきます。

オープンワールドゲーム進捗-3

August 11, 2017
creator engineer game-progress

オープンワールドゲーム進捗-1

August 9, 2017
creator game-progress

私が感じる、オープンワールドの面白さ

August 7, 2017
creator examination