オープンワールドゲーム進捗-1

August 9, 2017
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ひyゲーム改めオープンワールドゲーム進捗です。 吐き出さないと思考がぐるぐるするので吐き出します。

物語の自動生成

まず、ゲームでしか生み出せない物語構造が存在します。

Narrative

奈良です。創発的物語のことです。

大きな視点でみると、無限の可能性をもった世界を、プレイヤーの行動によって固定し、収縮させていくと発現するのでは、 と思ってます。
実装視点では経験値がたりないのでわかりません。

具体的な方針が二つありますが、両者ともに創発的物語を満たすための基本条件があり、

以上を満たす必要があります。

外発的創発を大きな構造として、内発的創発が生み出されるよう設計するゲームが多そうです。
たとえばOblivionにはメインストーリーが存在しますが、 それを達成する手段は無数に存在します。

その手段をとるために、プレイヤーは目的を創造します(例えば変性魔法を極める、とか)

Proxy War Structure

シーンの自動生成を考えるうち、この仮説を立てました。

まず、競合する二つの意思を設定します。
たとえば世界を滅ぼす意思と、世界を維持する意思。

この二つが、主人公を媒介として戦います。

主人公が維持側だとすると、滅亡側は主人公を死に至らしめる困難を間接的に用意します。 それをみて維持側は主人公の生存確率を最大にする支援を、間接的に用意します。

プレイヤーは、そのメタゲームの駒となります。

(追記)

RimWorldという変形した前例がありました。やったーー

Adventure by Expedition (hypothesis)

私の感じるオープンワールドゲームの体験は一言でいうと「冒険」です。それを構成するものはシーンです。
ですが、シーンは特別な出来事です。これを一定間隔で配置するとビートが生まれません。
緩急をつける必要があるのですが、面白くないプレイは、ゲームには一秒も必要ありません。
シーン間のただの移動はその最たるものです。

近年のJRPGは移動を最小限にしますが、そうではなく、ただの移動を「探検」にすればいいのでは、という仮説です。
探検は冒険のリスクを下げるものです。冒険のリスクを下げる直接的な方法は、
主人公を強くすることになります。
直接強くするのは面白くなさそうなのは直感でわかります。
よって間接的、例えば、主人公が一次リソースを獲得することにします。

イメージ的には、武器材料を適切に配置する感じです。

難易度の自動調整

いくら難易度を調整しても、すべてのプレイヤーを満たすことは不可能です。
また、難易度調整には膨大な時間がかかります。

Play by AI

すでに特化型AIは人間を超えてます。これを逆に利用します。

まずゲームを学習させます。学習したAIを「完璧なプレイヤー」とします。

そしてその行動を選ばない確率、エラー率を(ゲーム進行に応じて減少する形で)設定します。それが想定プレイヤーです。 そして想定プレイヤーがクリアできるように、パラメータを調整し、調整結果を適宜リプレイして、みてて面白そうか、を随時確認します。

Selective Weakening

ゲームクリアに対するプレイヤースキルの影響度が高い場合、「プレイヤーがクリアできない」 自体が発生します。これを回避するため、難易度を動的に下げます。

ですが勝手に下げては萎えるのは明らかです。よってプレイ回数をリソースにして、
プレイヤーにさげる難易度を選択してもらいます。

例えばオーガに毎回やられるのであれば、ゲームプレイを横断した累積スコアを消費して 「オーガスレイヤー」のスキルを獲得する、そんなイメージです。

ゲーム全体として単調増加構造にする具体的な手段といえます。

地形の自動生成

これはアルゴリズムメモです。また実装してみたいと思います。

Perlin Noise

Fractional Brownian Motion

次の行動を考える

吐き出した思考のうち、これは面白いのでは、と思いました。

無限の可能性をもった世界を、プレイヤーの行動によって固定し、収縮させていくと発現するのでは、
と思ってます。  

プレイヤーが観測して初めて世界が固定するわけですね。いやでもシュレディンガーの猫を思い出します。

シュレディンガーの猫に対しては、これは、コペンハーゲン解釈に対しての道具主義的な立場が主流です。
「観測できない前状態なんか知らない、だって観測できないから」というものです。

これは同時に観測できないものを対象にできないという、科学の限界でもあります。

ですが、こちらに進んでもゲーム的には何の役にも立ちません。
ですが、科学が「役に立たないから・矛盾するから」捨てた解釈が、ゲームで役に立ちそうなので拾います。

余談ですが、ゲームに限らず娯楽は「日常から離れた体験」を提供するものです。
科学が捨てたものは、宝の山のように見えます。

アインシュタイン解釈

「人間が知らないだけで、すでに決まっている」とする解釈です。
ですが、実験結果はこれを否定するものばかりですので、科学では早々に捨てられました。

ノイマン・ウィグナー解釈

「人間には世界を固定する特殊能力がある」とする解釈です。 これが正しいかどうか検証不能なため、科学は立ち入りません。

多世界解釈

「死んだ猫、生きた猫を観測する人間もまた重ね合わせで存在する」という解釈です。 これも正しいかどうか検証不能なため、科学は立ち入りません。


ノイマン・ウィグナー解釈が一番面白そうに感じます。奇しくもノイマン大先生の関与した解釈です。
ソフトウェアエンジニアとしては感慨深いものを感じます。

逸れました、つまり、主人公は観測という、「サイコロを振る」特殊能力が備わっているとするのです。 主人公が観測するまで、世界は確定しません。
そして、サイコロの出目への干渉、これがプレイヤーの特殊能力です。

ですが出目への干渉は無制限にできません。この制限のことを「ゲームルール」と呼びます。

いい感じにオープンワールドゲームをモデル化できた気がします。

まずはこれを可能な限り忠実に実装して、「面白さ」を載せることを試みます。

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