私が感じる、オープンワールドの面白さ

August 7, 2017
creator examination


オープンワールドの定義はあいまいです。これを突き詰めても全く意味がないので、 「なぜオープンワールドと呼ばれるゲームを面白く感じるのか」を考えます。

原初感情:わくわく

はじめてOblivionをプレイしたとき、得体のしれないわくわく感を感じました。 これから冒険が始まるんだ、その感覚。

そして、プレイ中常にこれを味わうことになります。

一方、FFシリーズをプレイ中もわくわくを感じました。ですが明らかに質が異なります。

この対比で浮かび上がりそうです。

物語を誰が紡ぐのか

キーとなりそうなのは「その物語を誰が紡ぐのか」です。

Oblivionは、「自分」ですが、一方FFは「主人公」です。

自分が物語を紡ぐためには

ではなぜ自分が物語を紡いでいると感じるのでしょうか。
様々なパーツがち密に組み合わさってるように思えます。分解を試みます。

プレイヤーがとれる行動が十分あり、各々に意味がある

よく自由度と表現されるものですね。ですが、自由度が高いだけでは全く不十分です。

その行動に、意味がある必要があります。

自分の行動結果が世界に多大な影響を与える

行動に対して、強力に意味を与えるものです。

世界の広がりを感じる

Oblivionは、世界の広がりを感じます。
もちろんマップは有限ですが、それでも、世界がそこにあると感じます。

これを感じる理由を考えると、「世界が取りえる可能性」に行き着きました。


なんとなく見えてきました。

オープンワールドゲームは、プレイヤーと一致した主人公が多様な行動をとれ、その結果がゲームの世界に多大な影響を与えるもの。

おそらく、これを私はオープンワールドと認識しています。

テラリアやマイクラがオープンワールドと認識されているのをみると、
いい線をいってると思います。

頭をよぎったキーワードは他にもありますが、必須でないようです。

補助するが必須ではない要素

主観視点

TPSでオープンワールドと呼ばれるものはいくつか存在します。

シームレス

Oblivionはクイックトラベルが存在します。

リアルタイム

FalloutにはV.A.T.S.が存在します。

写実的

マイクラを写実的だと思う人はいないでしょう。

オープンワールドゲームを作るには

オープンワールドゲームであるためには、

  1. 主人公とプレイヤーが一致している
  2. 膨大なゲーム世界が取れる可能性が存在する
  3. 主人公が世界に影響を及ぼす手段が多岐にわたる

以上をゲームが満たす必要があります。さらにさらに、大前提として

必要があります。ここを外したらいくらでも作れるでしょう。

面白いはともかくとして、この中で一番ネックになるのは「ゲームの世界の可能性」だと思います。

膨大なゲーム世界の可能性を作る方法

手作業では無理です。時間が無限に必要になります。 大なり小なり、AIの力を借りる必要があります。

また、ルールとデータによって、組み合わせ爆発を生む必要があります。
とりえる可能性自体がすくないなら、AIも全く役に立ちません。

若干話が飛ぶようですが、
エンジニアの経験則として「単純な構造ほど強い」というものがあります。
エンジニアは、複雑に見えても、それはとても単純な法則を組み合わせたものであることを肌で知っています。
(なので、複雑な構造を分解する能力を磨くわけです)

つまり、組み合わせ爆発を生むためには、単純だがとても強いルールを、 複雑にみえる現象から分解して抽出することが近道です。

つまり、最初に、面白くて複雑なゲームを作るクリエータ能力と、
次にそれを分解してAIで再構築するエンジニア能力が必要になります。

同時に備わってる人がいれば最強ですが、普通は分担することになるでしょう。

ですが分解して再構築する際、複雑なゲームを完全に再現できることは稀です。
ここで「面白さ」を構成する要素がぶれる可能性があります。
実現可能性と面白さをバランスする必要があります。

日本での難しさ

バランスを高度にとるためには、お互いの信頼を前提としておもいっきり殴り合う必要があるんです。

日本でオープンワールドが生まれにくいのは、専業が進んだ結果縦割りが進行しすぎたせいでは?
と漠然と思います。また、ソフトウェアの悪しき商慣行も絡んできそうです。

昔はエンジニアとデザイナがとても近しいものだったと聞きます。
個々のスキルが他と劣るとは全く思ってませんので、関係性が変われば、また生まれるゲームも変わりそうなきがします。

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