ひyなゲーム進捗-4

August 4, 2017
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例のごとく前回のまとめです。
届けたい体験は、

健気な美少女を何度も困難な目にあわせることで、健気さを感じるとともに、いたたまれない気持ちになる。
これにより解決したい欲求は、性欲、養護、屈従。

これを実現するシステム面でのキーワードは、

設定面でのキー要素。

封印されし右腕を開放する

設定を掘るため、中二病を発揮します。頭にあるものを列挙します。
設定が競合しても気にしません、あとで取捨選択を行います。

いいですね、いい感じに楽しくなってきました。

痛々しいですね、最高です。

中二病を昇華する

中二病が中二病たる所以は、各設定に因果と、それが生きるストーリー(葛藤)を用意してない点です。
なんかかっこいい設定だけど薄っぺらい、それが痛さを生み出しています。

逆に言えば、因果を作りこみ、生かすシーンを創造、それをもとに設定を磨けば、 最高にかっこいいものができるはずです。

因果を作る方法は、鋭い質問を投げかけることです。
ただ、かなり重い作業なので、日をおいて少しづつ進めることにします。

シーンにおけるプレイヤーの体験を考える

ここで念頭に置くのは

です。これは、情報を与えすぎることで発生する、押し付けがましさをなくすためです。
理想的には、体験はプレイヤーが生み出すものと信じてます。

プレイヤーの操作によって、戦闘シーンは以下の結末を迎えます。 それぞれで解決できる欲求を考えます。

これがフラクタル構造を為します。
性欲の解決は、強力すぎるため、間欠報酬として提供することを考えています。
また、性欲を高次で解決するためには、他の欲求と同時に行うのが最適です。
後から考えます。

大まかな形を夢想する

シーンの輪郭が浮き出てきました。実装実験を行えそうです。


発生したタスクを列挙します。

優先度準にならべました。設定は最後です。 これはシーンを連結する時に必要ですが、戦闘シーンには不要です。
仮にこのイテレーションで終了した場合、ただの裏設定でしかなく、無駄になってしまいます。
省いてもよい勢いです。


ゲームはプレイヤーの行動によって内容が変わるものです。

ですが、組み合わせ爆発を狙うためには、組み合わせパーツを相当量用意する必要があります。
よって、このイテレーションではそれは狙いません。つまり、シナリオベースで構築する必要があります。
この場合、ゲームの操作は、すべてシナリオを補助するものになります。

……やるしかありませんのでやります。方針を列挙します。

カットの断片が徐々にそろってきたため、つないで、流れを整えます。15シーンになりそうです。
シナリオ重視の場合、断片(シーン)だけ実装できても未完成です。

よってボトムアップ(特定機能を具現化することを繰り返して全体を構成する)アプローチは取れず、
トップダウン(徐々に全体を詳細化)アプローチしかとれません。

これを念頭に入れ、後にゲームにしやすい形式を考え、実装にはいります。


タイムバケット 167200(30min)

次回以降、オープニングを本気で構築、そして構築にかかる時間を計測して、
完成までの予測時間を探ります。

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